Remake de 'Dead Space' dá voz a herói silencioso: 'Queríamos dar mais iniciativa a ele', diz diretor

Reconstrução total de clássico de terror de 2008 é lançado nesta sexta-feira (27). Protagonista, que não falava no original, ganha dublagem do ator das continuações, Gunner Wright. Leia entrevista. "Dead Space", game clássico de terror de 2008, retorna reconstruído totalmente 15 anos depois nesta sexta-feira (27). Além das esperadas atualizações de um projeto do tipo, com novos gráficos, mecânicas e atributos, o remake tem uma novidade incomum para os fãs da franquia. O jogo — lançado para PlayStation 5, Xbox Series X e S e computadores — vai dar ao público a oportunidade de acompanhar um herói mais falante, já que o Isaac Clarke do original simplesmente não tinha falas. "Sabe, no original, na maior parte do tempo, ele recebia ordens que deveria cumprir constantemente", diz em entrevista ao g1 o diretor de realização do game, Joel MacMillan. "No fim, ele acabou virando meio que um criado fazendo tarefas. Queríamos nos afastar disso, e dar a ele mais iniciativa. Assim, seria ele quem chegaria às soluções para os problemas e apresentaria ideias. Esse tipo de coisa." Para dublar o herói do espaço e do isolamento, a equipe do estúdio Motivo conseguiu o retorno de sua voz nas duas continuações, o ator Gunner Wright. "Como ator, você olha para a sua carreira e há alguns projetos. Não só projetos, mas personagens que te fazem pensar sobre o por que você faz o que faz. O Isaac é um desses personagens especiais para mim. Foi uma honra muito grande voltar para aquelas botas", conta. Assista ao trailer do remake de 'Dead Space' Leia abaixo a entrevista completa, editada para claridade, na qual a dupla fala sobre a ideia de dar voz ao protagonista, como isso muda a narrativa e a história, e até as mudanças no gênero nesses 15 anos. G1 - Joel, quando vocês decidiram que Isaac deveria ter voz nesse remake e por quê? Joel MacMillan - Essa é uma boa pergunta. Dar voz a Isaac foi uma das discussões iniciais. Havia diversos recursos que queríamos trazer à nossa versão de "Dead Space". E dar voz a Isaac era algo intrínseco a muitas coisas que queríamos fazer. A ideia era nos afastarmos do protagonista silencioso. Sabe, no original, havia muitos personagens não jogáveis que conversavam com ele e não recebiam qualquer tipo de reação de volta. Parecia algo meio grosseiro, como se ele os estivesse ignorando. Isso criava uma dissonância narrativa, que tornava mais difícil simpatizar com o Isaac. Mas a razão principal era dar uma noção de iniciativa a Isaac. Sabe, no original, na maior parte do tempo, ele recebia ordens que deveria cumprir constantemente. No fim, ele acabou virando meio que um criado fazendo tarefas. Queríamos nos afastar disso, e dar a ele mais iniciativa. Assim, seria ele quem chegaria às soluções para os problemas e apresentaria ideias. Esse tipo de coisa. Mas para isso ele precisava de uma voz. Então cruzamos os dedos e torcemos para que o Gunner estivesse interessado em voltar para essas botas. Para a nossa sorte, ele topou e fez um ótimo trabalho. Mas isso não quer dizer que não tínhamos uma série de regras e diretrizes para quando o Isaac fosse falar. Porque é algo que sempre tivemos muita consciência. De que há algo interessante que a ausência de diálogos traz. Ajuda a aumentar a tensão e o suspense. Afinal, queríamos que o jogador se sentisse sozinho com Isaac enquanto está explorando o Ishimura. Queríamos nos certificar de que ele ficaria quieto nesses momentos e realmente apenas falasse quando alguém falasse com ele. Se ele ficasse constantemente comentando o que está vendo e sentindo ao longo da experiência, isso diminui um pouco da tensão para o jogador. Faz com que eles se sintam um pouco confortável com a experiência. Então, fomos muito cuidadosos e conscientes em relação a isso. Acho que conseguimos seguir a regra cerca de 90% do tempo. G1 - E há quanto tempo você começou a trabalhar neste projeto? Joel MacMillan - Estive no grupo no núcleo do começo desse projeto. Acho que foi depois de terminarmos "Star Wars Squadrons" em 2020. Então, acho que foi no final daquele verão (do hemisfério norte). Talvez no começo da estação seguinte começamos as discussões e a falar sobre a composição do time e o que queríamos fazer com a franquia. Não me cite falando isso (risos), mas acho que foi no outono (do hemisfério norte, primavera do sul) de 2020. Por aí. G1 - Gunner, como você recebeu o convite de voltar para esse personagem? E como foi para você voltar para ele, que é provavelmente seu personagem mais icônico? Gunner Wright - Foi interessante. Eu estava pensando nisso outro dia. No dia que eu recebi o e-mail do meu agente, eu tinha acabado de voltar para casa depois de enviar um autógrafo para um garoto que tinha me mandado o "Dead Space 3", eu acho. Eu assinei a capa e mandei para ele. Então, foi muito legal chegar em casa e ver aquele e-mail. Foi uma honra muito grande. Eu amo isso. Como ator, você olha para a sua carreira e há alguns projetos. Não só projetos, mas personagens que te fazem pen

Remake de 'Dead Space' dá voz a herói silencioso: 'Queríamos dar mais iniciativa a ele', diz diretor
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Reconstrução total de clássico de terror de 2008 é lançado nesta sexta-feira (27). Protagonista, que não falava no original, ganha dublagem do ator das continuações, Gunner Wright. Leia entrevista. "Dead Space", game clássico de terror de 2008, retorna reconstruído totalmente 15 anos depois nesta sexta-feira (27). Além das esperadas atualizações de um projeto do tipo, com novos gráficos, mecânicas e atributos, o remake tem uma novidade incomum para os fãs da franquia. O jogo — lançado para PlayStation 5, Xbox Series X e S e computadores — vai dar ao público a oportunidade de acompanhar um herói mais falante, já que o Isaac Clarke do original simplesmente não tinha falas. "Sabe, no original, na maior parte do tempo, ele recebia ordens que deveria cumprir constantemente", diz em entrevista ao g1 o diretor de realização do game, Joel MacMillan. "No fim, ele acabou virando meio que um criado fazendo tarefas. Queríamos nos afastar disso, e dar a ele mais iniciativa. Assim, seria ele quem chegaria às soluções para os problemas e apresentaria ideias. Esse tipo de coisa." Para dublar o herói do espaço e do isolamento, a equipe do estúdio Motivo conseguiu o retorno de sua voz nas duas continuações, o ator Gunner Wright. "Como ator, você olha para a sua carreira e há alguns projetos. Não só projetos, mas personagens que te fazem pensar sobre o por que você faz o que faz. O Isaac é um desses personagens especiais para mim. Foi uma honra muito grande voltar para aquelas botas", conta. Assista ao trailer do remake de 'Dead Space' Leia abaixo a entrevista completa, editada para claridade, na qual a dupla fala sobre a ideia de dar voz ao protagonista, como isso muda a narrativa e a história, e até as mudanças no gênero nesses 15 anos. G1 - Joel, quando vocês decidiram que Isaac deveria ter voz nesse remake e por quê? Joel MacMillan - Essa é uma boa pergunta. Dar voz a Isaac foi uma das discussões iniciais. Havia diversos recursos que queríamos trazer à nossa versão de "Dead Space". E dar voz a Isaac era algo intrínseco a muitas coisas que queríamos fazer. A ideia era nos afastarmos do protagonista silencioso. Sabe, no original, havia muitos personagens não jogáveis que conversavam com ele e não recebiam qualquer tipo de reação de volta. Parecia algo meio grosseiro, como se ele os estivesse ignorando. Isso criava uma dissonância narrativa, que tornava mais difícil simpatizar com o Isaac. Mas a razão principal era dar uma noção de iniciativa a Isaac. Sabe, no original, na maior parte do tempo, ele recebia ordens que deveria cumprir constantemente. No fim, ele acabou virando meio que um criado fazendo tarefas. Queríamos nos afastar disso, e dar a ele mais iniciativa. Assim, seria ele quem chegaria às soluções para os problemas e apresentaria ideias. Esse tipo de coisa. Mas para isso ele precisava de uma voz. Então cruzamos os dedos e torcemos para que o Gunner estivesse interessado em voltar para essas botas. Para a nossa sorte, ele topou e fez um ótimo trabalho. Mas isso não quer dizer que não tínhamos uma série de regras e diretrizes para quando o Isaac fosse falar. Porque é algo que sempre tivemos muita consciência. De que há algo interessante que a ausência de diálogos traz. Ajuda a aumentar a tensão e o suspense. Afinal, queríamos que o jogador se sentisse sozinho com Isaac enquanto está explorando o Ishimura. Queríamos nos certificar de que ele ficaria quieto nesses momentos e realmente apenas falasse quando alguém falasse com ele. Se ele ficasse constantemente comentando o que está vendo e sentindo ao longo da experiência, isso diminui um pouco da tensão para o jogador. Faz com que eles se sintam um pouco confortável com a experiência. Então, fomos muito cuidadosos e conscientes em relação a isso. Acho que conseguimos seguir a regra cerca de 90% do tempo. G1 - E há quanto tempo você começou a trabalhar neste projeto? Joel MacMillan - Estive no grupo no núcleo do começo desse projeto. Acho que foi depois de terminarmos "Star Wars Squadrons" em 2020. Então, acho que foi no final daquele verão (do hemisfério norte). Talvez no começo da estação seguinte começamos as discussões e a falar sobre a composição do time e o que queríamos fazer com a franquia. Não me cite falando isso (risos), mas acho que foi no outono (do hemisfério norte, primavera do sul) de 2020. Por aí. G1 - Gunner, como você recebeu o convite de voltar para esse personagem? E como foi para você voltar para ele, que é provavelmente seu personagem mais icônico? Gunner Wright - Foi interessante. Eu estava pensando nisso outro dia. No dia que eu recebi o e-mail do meu agente, eu tinha acabado de voltar para casa depois de enviar um autógrafo para um garoto que tinha me mandado o "Dead Space 3", eu acho. Eu assinei a capa e mandei para ele. Então, foi muito legal chegar em casa e ver aquele e-mail. Foi uma honra muito grande. Eu amo isso. Como ator, você olha para a sua carreira e há alguns projetos. Não só projetos, mas personagens que te fazem pensar sobre o por que você faz o que faz. O Isaac é um desses personagens especiais para mim. Foi uma honra muito grande voltar para aquelas botas. G1 - E foi fácil voltar àquele lugar de tensão e isolamento? Porque já tem alguns anos desde que você o interpretou, né? Gunner Wright - Sabe, eu contei muito com Joel e o time de criação, mas a bênção para mim foi que eu guardei todos os roteiros de "Dead Space 2" e "Dead Space 3". Então, logo no começo eu fiz um mergulho profundo de volta nas minhas anotações e nas entrevistas que eu dei na época e outras coisas do tipo. Por isso, estava bem pronto na hora de começar. Mas também contei muito com Joel e a visão deles, já que eu nunca tinha feito parte do primeiro "Dead Space". Eles me ajudaram muito a chegar onde eu precisava. G1 - Considerando que você só entrou para a franquia no segundo jogo, você encarou esse trabalho quase como um "prequel", já que agora tem a chance de contar uma história que acontece antes de você começar? Gunner Wright - Muito boa pergunta. Por exemplo, nessa franquia há um livro chamado "Martyr", que meio que mergulha nas origens e na descoberta dos markers na Terra. Eu pessoalmente li esse livro e ficava saboreando e pensando na minha jornada por "Dead Space 2" e "3" e imaginando como seria antes de tudo começar. Mas, de novo, só o roteiro do jogo e a orientação do Joel e da equipe já ajudaram muito. Contei com eles para chegar ao tom e entender o contexto. Joel MacMillan - É, essa foi uma das coisas das quais estávamos muito conscientes enquanto fazíamos o roteiro. O que estava na página parecia atualizado? Tinha sensibilidades contemporâneas? Estávamos falando sobre isso mais cedo, mas queríamos nos certificar de que tudo no jogo, nos menores detalhes, parecesse atualizado. Não apenas em relação à arte, mas em relação ao tom do diálogo, das conversas, do terror. Porque as coisas mudaram muito nos últimos 15 anos, em relação a como apreciamos o terror. E também em quão sutil e cheias de nuance as atuações podem. Então, queríamos realmente prestar atenção em tudo isso, não apenas em termos de fidelidade à arte do game, mas das performances, do roteiro, da narrativa. G1 - Legal que você diga isso. Porque eu sinto que, quando o primeiro game foi lançado, estávamos passando por um momento de baixa do terror. Não apenas nos games, mas em geral. E agora o gênero está popular novamente, com franquias retornando e tudo mais. Como vocês lidam com essa mudança de expectativa, já que, na época, "Dead Space" era desconhecido e agora é uma grande série? Joel MacMillan - É uma boa observação. É verdade. Chegamos em uma espécie de Renascença para o gênero de terror e é fantástico ver. Acho que pode ser atribuído a uma série de coisas. Não apenas os games que têm sido lançados, sejam eles jogos independentes, novas franquias do gênero ou remakes, mas também no cinema e na TV. Sabe, todas essas plataformas têm obtido muito sucesso ao reintroduzir o terror, e acho que muito tem a ver com o conteúdo de curta duração em serviços como a Netflix. Sabe, eles têm muitas obras de terror acessíveis e interessantes, e isso abriu a porta para o começo do desenvolvimento de tipos diferentes maiores e mais elaborados dentro do gênero. Tipo, há o terror ao qual estamos acostumados, mas agora temos filmes como "Hereditário" (2018) ou "Midsommar" (2019). Sabe, o trabalho de Ari Aster e Jordan Peele. A visão do Peele sobre o terror é muito diferente do que vimos no passado e é fantasticamente bem sucedido. É interessante ver como o gênero se abriu tanto que não é mais algo de nicho. É meio que o oposto. Agora há tantos subgêneros do terror. Ele virou um gênero muito crível, e eu acho que a indústria de games pode se beneficiar dele agora. Estamos em um ponto com remakes como "Resident Evil 2" e "Resident Evil 4" e todos esses outros projetos. Eles são mais fáceis de aceitar. Ao contrário de 15 anos atrás. Era definitivamente algo de nicho e eu acho que diz muito sobre a franquia "Dead Space". Ter sido lançada naquela época e ter o impacto que teve. G1 - E a tecnologia? Tivemos muitos avanços nos últimos 15 anos. E dá para ver que eles foram usados no remake. Mas como isso influencia a narrativa? Porque eu sinto que, no original, a história e a ação estavam muito ligados. Joel MacMillan - Ótima pergunta. Existem diversos aspectos que foram melhorados graças à tecnologia de agora, mas acho que a que mais me vem à mente é que pudemos construir uma atmosfera muito mais imersiva e assustadora. Desde como processamos o áudio espacial nas salas. Você agora realmente tem noção de que há coisas atrás das paredes e de onde elas vêm. Mas também a tecnologia de iluminação e o que nossos artistas de luz fizeram com este jogo realmente é de outro nível. E eu acho que é algo crucial para a atmosfera de um jogo de terror, para passar a sensação de horror e a atmosfera. Além disso, agora conseguimos ter uma nave totalmente interconectada. A Ishimura realmente parece uma nave de verdade agora. Não parece que há momentos de carregamento. Agora você pode passear de uma ponta a outra de forma muito natural. E isso traz uma certa credibilidade à experiência. Faz parecer real e realista, de formas que vão além dos gráficos. Agora não há mais quebra na experiência. É algo completamente imersivo, e eu não acho que teríamos conseguido isso antes. G1 - Para finalizar, gostaria de voltar a algo que você falou antes. Agora, temos muito mais subgêneros no terror. Isso motivou vocês a explorar partes mais complexas da trama? Joel MacMillan - Agora temos muito mais conteúdo para nos inspirar. Mas não acho que teve algo específico que nos levou a algo. Havia, no entanto, alguns momentos que nos influenciaram. Sabe, há uma cena em "Hannibal" que foi uma grande referência para um de nossos vilões. "Vamos olhar para essa cena e entender como eles chegaram àquilo". Mas é importante lembrar que o DNA do jogo, as principais referências para o time original foram, bem, obviamente o primeiro "Alien, o Oitavo Passageiro" (1979) e "Aliens" (1986), de Ridley Scott. Sabe, toda a questão da empatia com os personagens, a veracidade e a realidade deles na Nostromo. Você os conhecia imediatamente. Não é necessário explicá-los. Tem também "O Enigma de outro mundo" (1982), de John Carpenter, que motivou os temas de isolamento e paranoia, e também algumas cenas específicas de "O Enigma do Horizonte" (1997).